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コマンド練習(必殺技編) 基本のコマンド技を出すだけです。 すべて単発なので、特にコツとか意識しなくてもできる内容です。 Cフラッシュハイダーは、3Cなどでダウンさせたあとに入力しましょう。 また、ブルーム・アサルト・レイドは、チェーンリボルバー中に入力。 MISSION1については、ガードされても一応クリアになるので、D 236Dなどでも可。 MISSION2へ>>
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コンボレートタイムについて説明 種類 コンボレートタイムについて 説明 コンボレートタイムとは、「技によってコンボできる時間が変わる」というシステム。最初に当てた技のコンボレートタイムが持つ制限時間の上限に達すると受身不能時間が短くなる。 CPから導入されたシステム。 種類 MOMENTカウンターアサルトなどはこれに該当。 FASTA系統の攻撃や投げなどが該当。キャラによっては飛び道具や無敵技にも設定されている。 NORMAL上記2つ以外のほとんどの技が該当。 SLOW4段階ある中でもっともコンボ時間が長いが、これに設定されている技はほとんど無い。 特殊次に当てた技のコンボレートタイムが適用される。 CP(Ver1.0)ではハザマの牙砕衝などがこれに設定されており、投げ技からは異例の長いJCループを決めることが出来た。 CENTRAL FICTIONでのコンボ時間補正 ・MOMENT 1F経過 -2F、60F経過 -5F、240F経過 -10F、420F経過 全て強制1F ・FAST 60F経過 -2F、240F経過 -5F、420F経過 -10F、600F経過 全て強制1F ・NORMAL 120F経過 -2F、300F経過 -5F、480F経過 -10F、660F経過 全て強制1F -- (名無しさん) 2016-10-28 21 49 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー対レイチェル 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 3C 6C JC J2C 投げ6投げ 4投げ 空中投げ A系統 5A 2A 6A JA B系統 5B 2B 6B JB C系統 5C 2C 3C 6C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 全体的に動きが重めで、突進技や前ステップ、前ジャンプなどで相手に近づいてダメージを取るキャラ。 崩し自体はあまり強くないが、密着時の暴れ潰しと投げに表裏を絡めた択が強烈。一度崩せば、持ち味である弱点付加からのコンボ火力が跳ね上がる。 通常技の発生が遅めなので、ガンガン攻めようとすると相手の暴れが刺さりやすい。暴れ潰しを上手く使うことで、相手にプレッシャーを掛けていこう。 【開幕】 下がっても意味が無いというかリターンが取れないので、前後に歩いたりしゃがみガードから様子見をする事が多い。 【接近方法】 足が遅いため、前ジャンプ空ダ、前ステ、突進技などで踏み込んでいく。 【飛びについて】 JAやJBを駆使した正面からの飛び、JBやJ2Dを駆使しためくり、J2Cを駆使した対空潰しなど、うまく的を散らしていく。足が遅い性質上、地上から近づくのがどうしても難しくなるため、上手な飛び方ができれば接近できる機会がグンと増える。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 全体的にリーチが短めで単発で打ってもヒットすることは少ない。このため、主にコンボの締めに組み込むこととなる。暴れ潰しとしても使えるが、ガードされた時のリスクはやや高め。 弱点付加状態の場合は追撃可能になるため、なるべく早い段階でドライブを当てていきたい。 【ゲージの使い方】 攻め 三段rcやBHSなどでコンボダメージの底上げを図る。 グスタフバスターにrcをかけ、強引に接近の基点にする。 コンボの〆にスカッドパニッシュメントを使い、優位な状況を作りだす。 守り グロウラーフィールドrcとCAに割くのがメイン。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的には何も出来ない間合い。さっさと前ステ、前ジャンプ→空ダなどで近づこう。不用意な相手の牽制飛び道具などはグロウラーで吸っておくとファランクスキャノンでの打ち返しが出来る。 【中距離】 アズラエルの通常距離。この距離から相手にどうやって近づくかが課題となる。 グスタフバスターはガードさせても確反のない優秀な突進技だが、それだけにジャンプなどで逃げられやすい。この技のプレッシャーをチラつかせつつ、地上からじりじり近寄っていくことも大事。 【近距離】 得意距離。この距離で相手の暴れ、逃げを狩っていくのが理想。 リーチが長く、fc判定のついている5Cによる牽制でプレッシャーをかけやすい。これで相手を黙らせてから悠々と近づいていこう。5Cをガードさせたあとは、6Cやグスタフバスターに連係させて更に距離を詰めていくのも良い。 【密着】 アズラエル側の独壇場。投げ・中段・下段・暴れ潰しに加え、ステップや空ダによる裏表を絡めて相手を圧殺する。 ここで暴れるor逃げようとする相手にいかにプレッシャーを与えるかが大事。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 大チャンス。相手に上だけは通させないよう、更に近寄っていく。 相手が完全に端を背負った状態でも、ステップで裏に回ることは可能。これで相手を崩しにかかろう。 追い詰められた! ピンチではあるが、前ステップでの切り返しが出来ればチャンスに繋がる。グロウラーでの割り込みもあるため、そこまで固めに苦戦することはないだろう。 状況別 【空対空】 上にいる相手にはJCが優秀 横にいる相手にはJAやJBが比較的機能しやすい 下にいる相手にはJBやJ2Dなど 【地対空】 真上付近の相手には5Aや5Bが機能する 少し遠目の位置にいる相手には2Cが優秀 咄嗟の飛び込みに対処したいときは、6Bやグロウラーを使う バクステで逃げるのも大事対空に使える技は揃っているが、万能なものは特にないのでしっかり使い分けよう。 【空対地】 J2CとJB等を使い分け、うまく飛び込みのタイミングをずらしていく。 J2Cは相手にガードさせるだけでも良い。 【固め】 【被固め】 逃げたいだけなら、程よいところでバクステしよう。アズラエルのバクステは非常に優秀なので、これで逃げられる場面は多い。 しかし、逃げてばかりでは攻めの機会を逃してしまう。時には強気に暴れることも大事。 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 寝っぱ狩りには6Dや3Dを使うと良い。範囲が広いため単純に狩りやすい他、当てるだけでも弱点をつけられるのでリターンも十分。 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 165 :名無しさん:2013/01/11(金) 11 46 53 ID DW7FdGwE0 163 レイチェルの固め、崩しは風ゲージを使うので無限ではない ゲオルグは一回放電するとしばらく出せない アイリスは避雷針が立っていないと落とせない 避雷針を立てるためのロベリアは近距離ならガードして有利、遠距離ならガード前に動ける なのでレイチェル側のゲージ等をよく見て、いつ隙間が空くのかを考えないといけない ただレイチェルの端固めは強力なので実際抜けるのは難しい ガーキャンやD昇竜などで逃げるにしても、端まで持っていかれないように戦うのが大事 166 :名無しさん:2013/01/11(金) 11 50 34 ID eASl28gE0 163 バリガ張って離れたところにロベリア(避雷針)されたら直ガ ハイジャンプで逃げれる 既に避雷針立ってて雷で固め直しされたら諦めてガード 488 :名無しさん:2013/01/18(金) 11 31 50 ID 68eqvGw60 486 基本、蛙、雷をガードすると、そのままレイチェルのターンになると思った方がいい 雷はまず弾で設置する手間があるし、蛙も連続で出せないようにゲージがある なので、設置される前に相手を捕まえたり、蛙を殴って破壊しておくのも手 (設置されてから、さぁどうしよう、ではなく、設置される前に対処する) 風絡めの固めはわりとどこからでも狙いやすく、人によってパターンが違って非常に見切りづらい 直ガ切り返しは少し難しいので、バリガで間合いを離したり、ガーキャンで引き剥がす方が楽 風自体もストック制かつ地上に居ないと回復しないので、固めの切れ間は必ずある あとはまあ、とにかく画面端に追い込まれると固めの濃さが更に増えるので、 直ガパリング使って抜けるのもアリかもね あと、やっぱりレイチェル使って癖掴んだり、動画見ておくといいよ 初心者スレの対策で有用そうなのをコピペしてみた -- (名無しさん) 2013-01-22 21 48 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ありがとう -- (彼の) 2012-08-08 12 18 18
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 性格- 行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦闘も、力押しの正面突破が多い。 口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。 史上最高額の賞金首として追われている身だが、本人にそれを気に掛ける様子は無い。 バックボーン- 前作で「窯」の破壊に成功した後、第十三階層都市カグツチに潜伏。 忌まわしき過去と世界の謎の鍵を握る人物、「テルミ」の再来を察知した彼は、 脈動する右手を抑え、静かに時を待つ。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・起き攻め・切り替えしと一通りの技は揃っている。 飛び道具はないものの、対空技に突進技もあり、機動力も高い部類である。 さらにリーチも全体的に長く、地上での牽制合戦も強い。 前作から大きな弱体化もなく、前作プレーヤーも安心して使える。 新たに追加された必殺技「べリアルエッジ」を連続技に組み込むことで、 相手と接近したまま空中から地上まで引きずり降ろせるようになり、 前作で課題だった攻め継続力も克服。 仕様の変更も相まってゲージ回収力にも磨きを掛けた。 コンボもお手軽レシピ、幅広い始動技から3000超のダメージを出せるため、 一度捕らえてしまえばそのまま勝ちへと持ってゆける。 弱点は相変わらずの全キャラクター最低クラスの体力「10000」。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 バランス型キャラらしく、各種特化型キャラに主導権を奪われると苦戦を強いられ、 インファイターなために遠距離戦では何もできないのも欠点と言える。 また横方向に判定の強い空中技に乏しいため、空対空も苦手。 まさしく接近戦での攻めに特化したガン攻めキャラクター。 ある程度のコンボさえ覚えれば、後は読み合いと十分な相手のキャラクター対策を講じることで、 自身の成長を実感することができるキャラクターである。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が一定量回復する。一度の連続技で複数回当てると回復量が増加する。 必殺技 インフェルノディバイダー 623+CorD(空中可)・236+C・236+Cor214+D 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236+Cが「横吹き飛ばし」、214+Dが「踵落とし」新たに体力吸収効果が追加 ヘルズファング 214+A 突進技追加入力214+Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214+B(空中可) 中段技追加入力214+Dで追加攻撃 デッドスパイク 214+D 発生は遅いがガードされても有利 べリアルエッジ 空中で、214+C 剣先を立てて斜め45度下へ突進。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウン中に22+C ダウン状態の相手を投げる。固定ダメージ400、HIT時は9F有利 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146+D(タメ可) 突進→切り払いの二段技最低ダメージ保証あり ブラッドカイン 214214+D ドライブ能力を強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中に、214214+D 発生は遅くリーチも短いがガード不能の打撃投げ アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236+C 相手の体力が35%以下の状況で、ヒートゲージ100%かつバーストストック1本消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動に。同技補正あり C:Bよりもリーチ長い斬り。下段技ではないが寝てる相手にも当たる。前作から硬直が軽減されたため牽制に使いやすくなった。ヒット時のみjc可能 同技補正あり D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段技ではない。 補正約60% 2B:発生早めの下段技 2C:CH時、フェイタルカウンターが発生 2D:下段ダウン攻撃、2BやCなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り。リーチはないが一応めくれる JC:判定が斜め下に強めの斬り、飛び込みには優秀だが空対空には× JD:振り上げ攻撃、コンボパーツに。コンボ補正がややきついため省くのも一考 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 固定ダメージ800 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能。固定ダメージ800 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能。固定ダメージ800 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能 同技補正あり 6B:見た通り中段技の踵落とし。立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、しゃがみ・カウンターヒット時限定で立Cから連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能。 3C:ダウン攻撃の足払い、jc可能。 同技補正あり 連続技ルート 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」、「ID」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態が続く。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。体力吸収効果が追加されたが、本作では移動起き上がりなどが可能なので、そこから起き攻めへは移行し難い。相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確定で反撃を食らう。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」、「GH」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は発生が早く、追加技の受身不能時間も増加する。また相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すと見切りにくい。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてもこちらが有利だが発生は遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。ガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。こちらが先に動けるので、そこからの受け身を攻めることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間が有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるもののリーチは短め。通常技キャンセルで出すことができる。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 立ち回り 紹介文にもあるとおり接近戦を得意とするスタンダードキャラ 中距離はBとかCとかで牽制しつつ、隙を見て近距離戦に持ち込む 近距離でターンを取れたら小パンを刻んだり、中下段の揺さぶりをかけたり6D等で固めたりやりたい放題 基本的にコンボはまだおで〆るのが理想。 まだおの後はBが繋がるほどこちらが有利なのでじわじわとプレッシャーをかけましょう 逆にターンを取られている時は直ガでゲージを溜めつつ、隙あらばインフェルノディバイダーで割り込んだり 優秀な立ちBでの牽制と高火力を武器に相手を一気に畳み掛けるような戦い方がいいでしょう キャラ別対策 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れると、コンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、大体なんでも入るので臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 暴れや優秀なBけん制から2割弱+状況有利、非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B C D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵昇竜からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする ブラットカインコンボ [B C 3C BC C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 中段から4割弱 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから、6Aが結構シビアなんで注意 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ name comment すべてのコメントを見る
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コンボ 5D、5B、5C、6Cから繋がる。